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马化腾都不信买量故事后,2023年游戏行业靠精品才能狂飙

时间:2023-02-22 07:29:43 阅读:400 评论:0

过去两年,游戏行业一直被黑暗笼罩,然而今年1月,迎来一道曙光。国家新闻出版署官网发布2023年的第一批国产游戏版号,共88款游戏过审。


这是自2022年4月游戏版号发放重启以来,数量最多的一次,较2022年4月的45款游戏过审,几近翻了一番。


而在过去2022年,游戏行业日子并不好过。中国音数协于今年1月发布《2022年中国游戏产业报告》称,2022年中国游戏市场收入同比下降10.33%,为过去八年来首次下降。在二级市场,游族网络(002174.SZ)、凯撒文化(002425.SZ)、顺网科技(300113.SZ)、拓维信息(002261.SZ)等游戏上市企业计提商誉减值,由盈转亏。


2023年对游戏行业来说是值得期待的一年。自重启以来,游戏版号发放呈常态化趋势。同时,国产知名游戏《原神》音乐《神女劈观·唤情》片段登陆央视网络春晚。种种迹象来看,当前游戏行业政策边际改善趋势明显。


注:舞台设计参考《原神》设定表演中也出现游戏角色云堇的剪影


2023年,或有望成为游戏行业告别与重启的“新纪元”:挥别未成年防沉迷治理、游戏内容审核标准趋严带来的产业寒冬,迎来回暖;告别过去买量的粗放式发展时代,迎来构建高品质游戏护城河的时代。


从政策到财务上一起告别产业寒冬

提及此次游戏行业寒冬,要把时针拨回至五年前。2018年3月,原国家新闻出版广电总局称因机构改革将暂停网络游戏的审批工作。同年6月,原文化部游戏备案网站关闭了国产游戏备案入口。连续267天,没有任何一款新游获批。

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此后,游戏版号发放数量骤降。根据国家新闻出版署数据,2018年之前,国产网络游戏版号发放数量呈现积极的增长趋势。其中,2016年、2017年更是出现“井喷式”增长。2016年共有4000多款国产网络游戏获得版号,同比增长超五倍;2017年获批游戏数量较2016年更是翻了一番,达9000多款。相较之下,2019年全年获批版号的国产游戏数量锐减至1365款。


2021年8月-2022年3月,为了配合双减政策、推进未成年人防沉迷监管,游戏版号再次迎来长达263天的停发。


不过,随着游戏产业价值受央媒肯定、未成年人游戏沉迷治理已见成效,游戏行业政策边际逐步改善。


2022年11月16日,人民财评发文肯定电子游戏产业价值,指出“对于电子游戏产业,应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。”


同月22日,中国音数协游戏工委等发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。报告数据显示,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内;2022年未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。


自2022年4月以来,游戏版号也呈现常态化发放趋势。国家新闻出版署数据显示,2022年4月、6月-9月、11-12月及2023年1月分别发放45、60、67、69、73、70、84+44(进口)、88个游戏版号。


在这样的背景下,游戏上市公司集体于2022年计提商誉减值。除了业绩确实受产业寒冬影响外,或更有着告别游戏产业寒冬、“轻装上阵”的意味。


这一点,从已于2021年率先进行计提商誉减值的掌趣科技(300315.SZ)上或可见一斑。根据掌趣科技披露数据,2021年,其因计提商誉减值准备13.67亿元致使当期归母净利润亏损12.45亿元。而其2022年度业绩预告显示,掌趣科技预计2022年实现归母净利润8500万元至11900万元。


除了由于前一报告期内计提商誉减值致使基数低外,掌趣科技业绩向好也离不开其转向聚焦精品游戏的发展路线。掌趣科技在2022年度业绩预告中表示,其自研游戏《全民奇迹 2》在中国港澳台、韩国、欧美、东南亚等多地区上线,《一拳超人:最强之男》在欧美上线,《非匿名指令》在中国大陆地区上线也是业绩增长的主要因素之一。同时,其将持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平。


公开资料梳理显示,《全民奇迹 2》、《一拳超人:最强之男》及《非匿名指令》均属于精品游戏。公开资料显示,《全民奇迹2》大陆地区上线首月流水超两亿,在中国港澳台地区上线即位列下载榜TOP 1、最高畅销榜TOP 4;《一拳超人:最强之男》大陆地区上线首月流水过2亿元,中国港澳台地区上线首月流水月1亿元;于2022年11月25日上线的《非匿名指令》去年年流水超4000万元,是为数不多月均流水过100万元、年流水超过1000万元的二次元游戏(28款)。


马化腾都不相信买量了

掌趣科技发力精品游戏,是当前游戏行业告别过去买量的粗放式发展时代,迎来构建高品质游戏护城河时代的一个剪影。


“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”腾讯(0700.HK)CEO马化腾在去年12月15日召开的线上内部员工大会上会表示,自己已经不相信买量的故事,腾讯以后任何业务(包括IEG,即互动娱乐事业群)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。


所谓“游戏买量”,即指游戏开发或发行商通过批量广告投放,于一段时间内在各大渠道集中曝光自己的产品,最终目的是引导玩家下载和注册。


买量模式正在被抛弃的背后,是游戏版号发放收紧;国内游戏用户规模几近“天花板”;防沉迷治理带来用户结构改变;以及买量成本高企。


“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”在前文提及的腾讯内部员工大会上,马化腾如是说道。在他看来,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那样容易拿版号。


用户规模方面,国内游戏用户数量已趋近饱和,进入存量时代。根据中国互联网络信息中心数据,2021年上半年中国游戏用户规模达6.7亿人,同比下降-0.1%,首次出现负增长。中国音数协在《2022年中国游戏产业报告》中也表示,2022年国内游戏用户规模为6.64亿,同比下降0.33%。同时,防沉迷治理带来用户结构改变,游戏用户消费更趋理性。


此外,游戏买量成本高企。近年来,不少游戏公司因买量或游戏推广费用增长而导致公司销售费用增加。以吉比特(603444.SH)、冰川网络(300533.SZ)两家上市公司为例。吉比特2021年销售费用达12.74亿元,同比增长325.67%,占营收比重达27.57%;2022年前三季销售费用达11.16亿元,较上年同期增长33.59%,占营收比重达29.13%,进一步增长。


相似的是,冰川网络2021年销售费用达3.09亿元,同比增长123.64%,占营收比重达61.04%;2022年前三季销售费用达8.11亿元,较上年同期增长499.53%,占营收比重达64.80%。


面对市场空间被挤压、买量费用高企,游戏企业发力精品游戏成为必然选择。事实上,从国内市场中一些案例来看,精品游戏确实能够为公司带来滔滔汩汩的流水,甚至成为公司在游戏产业立足的壁垒。譬如,世纪华通代理的《最终幻想14》。《最终幻想》为始于1987年的经典系列游戏IP,《最终幻想14》国服上线时间为2014年。2022年,《最终幻想14》6.0版本《晓月之终途》完成了更新。据悉,游戏上线当天,百度搜索指数整体同比增长超过49%,环比上升73%;2023年春节期间日活对比上一年春节提升约50%,流水提升约25%。


更为典型的案例莫过于米哈游,凭借《崩坏》、《原神》两大IP,其稳坐游戏行业第一梯队。公开资料显示,原神2022年总流水为377.52亿元,比2021年299.24亿元增加了78.28亿元。在国产二次元游戏流水的占比也从2020年的29.62%、2021年的57.78%增加到了2022年的64.33%。


回头看看,2022年或许对于各大游戏厂商来说,是在巨变和休眠中自我修炼的一年。2023年,面对政策边际改善和产业回暖,面对挑战与机遇并存的“新纪元”,相信国产游戏厂商们已做好重新扬帆起航的准备。

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